Web3.0

ゲーム開発は儲かる? 日本のゲーム業界の未来を本音で語る座談会

2024/07/29Iolite 編集部
SHARE
  • sns-x-icon
  • sns-facebook-icon
  • sns-line-icon
ゲーム開発は儲かる? 日本のゲーム業界の未来を本音で語る座談会

ゲーム業界の労働環境や収入面の現状とは?

労働環境は? 収入が高い職種は? 中国のゲーム会社は脅威なのか?

そんな気になる話を、ゲーム業界のなかの人に語ってもらった。

改善されつつあるゲーム業界の労働環境

衛藤:今日は、ゲーム会社の内情について、内部にいる人の視点で話をしよう、という集まりです。

森本:特殊な業界なので、外からみているとわかりにくいですからね。

衛藤:というわけでさっそくですが、ゲーム業界はブラックだなんてよくいわれますがどう思いますか?

森本:一般的な尺度で考えたらブラックなんじゃないですかね。たぶん衛藤さんが昔働いていた某大手ゲーム企業も含めて、単純な労働時間はたいてい8時間では収まりませんよね?

衛藤:そうですね。基本的には裁量労働制のような仕組みになっていて、労働時間も結構長かったという印象があります。ただ、私がいた会社だけかもしれませんが、長時間労働を強制されて苦しんでいる、という人はあまりいなかったように思います。

どちらかといえば、会社にいる間はかなり自由に時間を使えて、合間に休憩所のようなところで雑談したり、新作のスマートフォンゲームをチームの皆で遊んであれこれと意見を交わしたり、という感じで楽しく過ごしていたように思えます。もちろんリリース間近になるとパソコンに張り付いて深夜まで働くこともよくありましたが、それでもやっぱり楽しかったという印象の方が強いですね。

森本:私がゲーム会社に入った頃はさらに長時間労働だったのですが、それでもやはり楽しかったという印象が強いです。この感覚は、たぶん基本的にゲーム会社で働く人はゲームが大好きだから、という理由が大きいのでしょうね。

衛藤:それは間違いないと思います。周りもゲーム好きだらけなので話していて面白いし、自分が携わっているゲームが完成していく時の興奮は今でも言葉にできないですね。悪いいい方をすればやりがい搾取みたいなことなんでしょうけど、こっちとしては、私のやりがいをいくらでも絞り出してくれ、とすら思います。

森本:今の時代、そんなの普通は許されませんけどね(笑)。それと同時に、最近は本当にゲーム業界の労働環境は改善されていて、自分の限界を超えてまで働かせられるようなことはほぼない、ということを読者の方には伝えておきます。ただし、かなりのゲーム好きじゃないとおそらく耐えられない環境でもあるとは思いますが。

衛藤:そうですね。実際、私の周りにも「自分はかなりのゲーム好きだと思っていたけど、ゲーム会社に入ったら全然普通の人レベルだった」という感想を抱いてやめていく人もいました。なのでこの話は、「一般的な尺度で考えればブラックだけど、やりがいを持てる人にとっては充実した環境」といったところですかね。そういえば、ゲーム業界の特殊な労働環境といえば、正社員はあまりいなくて契約社員が多いですよね?

森本:そうですね、大手ゲーム会社でも半分以上が契約社員という部署も珍しくないと思います。というか、正社員になっているのは新卒入社で入った人と、ヒット作を作った人、それから他社で実績をあげて転職してきた人くらいじゃないですかね?

普通の求人募集に応募してきたような人は、ほぼ例外なく契約社員からスタートということになっている会社が大半です。

衛藤:私が新卒で入った会社もそうでした。ただ、社内で正社員なのか契約社員なのかを気にしている人はあまりいませんでしたね。もちろん、「正社員になってやる」という熱い気持ちを持っていた方もいたとは思いましたが、そもそもほとんどの人が契約社員なので気にならない環境ではあります。

森本:ゲーム業界はとにかく人の出入りが激しいですからね。もちろん、経営側にとって契約社員の方が都合がいいという理由もあるのでしょうが、ある意味気楽にやめられる状態でいる方がいいという人も多いと思いますよ。

ただ、契約社員で数年間過ごしてゲーム業界をやめることになったら、キャリアとしてはほとんど価値がないという評価になるのも事実なので、ゲーム業界に入るならある程度の覚悟は必要でしょうね。それこそ、「自分にはあっていないな」と感じたらすぐにやめた方がいいと個人的には思います。

ゲーム業界の年収事情プロデューサーの給料は他メンバーとそこまで変わらない?

衛藤:ゲーム業界の平均年収は500~600万円といわれていますが、これは正社員の数字ですよね。契約社員の場合はもう少し少ないとみた方がいいでしょう。

森本:そうですね。ゲーム業界はやや若い人が多い業界で、平均年齢は35~40歳くらいだといわれています。その年齢の正社員で600万円となると、特別多くもないし少なくもない、というところでしょうね。実際、コンシューマゲームなどを開発している普通のゲーム会社はどこも似たような数字だと思います。

衛藤:一時期は、ソーシャルゲームやスマートフォンアプリゲームで当てた新興企業の方がかなり年収が高い時期もありましたよね。新卒でゲーム業界の平均くらいもらっているという人も結構いた気がします。

森本:スマートフォンアプリが大流行した2017年頃からしばらくは、そうでしたね。その頃に従来のゲーム会社からそちらに転職して行く人も多かった記憶があります。

ただ、そういう会社もゲーム開発から撤退したりして、最近ではあまり景気の良い話は聞かなくなりましたね。今報酬が良いのは、それこそスマートフォンアプリで長年ランキング上位にいるようなタイトルを持っているいくつかの会社だけです。

(年収画像)

衛藤:同じゲーム会社といっても、職種によって仕事内容も収入もかなり違いますよね?給料が1番高いのはやはりプロデューサーでしょうか。

森本:ゲーム業界においてのプロデューサーというのは要するに総合責任者で、プロジェクトを立ち上げて予算を管理し、チームメンバーをまとめる役割なので位置付けとしてはプロジェクト全体のトップということになります。責任も重いので、給料は普通のチームメンバーよりも高いことが多いですね。

ただ、それでも同じ勤続年数なら、他の職種と比べてもせいぜい100万円くらいの差しかつかないことが多いんです。一部の超有名プロデューサーとかなら話は別ですけどね。

あとは、チームのなかで実はディレクターの方が立場が強いというか、尊重されているケースもよくみます。ちなみに、ディレクターというのは開発現場の総合責任者で、プランナーやプログラマー、デザイナーなどと直接やり取りしてゲームを作り上げていく立場になります。プロデューサーが実質的にディレクターのようなことをしていたり、ディレクターがプランナーを兼ねていたりといった感じで役割はかなり流動的ではありますが。

ちなみにプランナーというのは、たとえば「火属性で攻撃したらこのモンスターへのダメージは2倍になる」とか「このキャラクターの攻撃力がいくつで、レベルアップしたらどれくらい上がって」という風にゲーム内の厳密なパラメータなどまで設計していく役割の人です。

衛藤:プロデューサーはあくまでもまとめ役というか予算とスケジュール管理役で、実質的にゲーム開発を主導しているのはディレクターというプロジェクトもいくつか体験しました。プランナーやプログラマー、デザイナーといった職種の収入も、いわゆるレジェンドクリエイターでもない限りは勤続年数とプロジェクトの成否に応じて上がっていく感じですよね。

森本:そうですね。社内で「あの人はスーパープログラマーだ!」みたいな扱いを受けるような人はたまにいますが、給料は意外と普通の水準だったりします。

衛藤:そういう意味では大手ゲーム会社でものすごく活躍しても、とんでもない報酬を手にするようなことはないってことですね。

森本:ゲーム業界自体がどうしても安定しない業界なので、一個のタイトルが成功したくらいで報酬を増やしていたらやっていけないですからね。そういう意味でもやはり、ゲームが好きだからゲームを思う存分作れる環境を用意してくれるという部分に魅力を感じないと、ゲーム会社に務めるメリットは実感できないかもしれません。

実際、デザイナーやシナリオライターなどで特に優れている人は独立してフリーランスとしてやっていくという方も多いです。安定はしませんが、実力さえあればフリーでやっていく方が稼げる可能性はあがりますから。

(職種別年収画像)

スクエニは特損計上カプコンは過去最高益を達成

衛藤:ではここからは、最近のゲーム業界のトピックについていくつか話しましょう。最近の大手ゲーム会社の話題といえば、スクウェア・エニックス(以下スクエニ)が、5月に発表した2024年3月期の決算で、221億円のコンテンツ廃棄特損を計上したことです。

森本:スクエニは開発中のゲームのコストを「コンテンツ制作勘定」として資産に計上し、発売のタイミングで一気に原価として計上しているのですが、いくつかのタイトルを開発中止し、このタイミングで特損として計上したようですね。要するに開発していたタイトルの見直しを行ったということです。

ちなみに、今回特損計上したのはHDゲーム、つまりコンシューマゲームのようです。

衛藤:金額がとても大きかったので、『ドラゴンクエスト』などの超有名IPの続編が開発中止になったのでは?とSNSで騒がれていました。これまでスクエニは売上高を伸ばすために本数を出すことを重視していたが今後は制作本数を厳選していく、と報じられています。

同業のカプコンやコーエーテクモHDが営業利益率30%強であるなか、スクエニは約9%だったので、もっと精度を上げていきたいということでしょう。

森本:たくさん作ってたくさん売るのと、開発数を絞ってコンスタントにヒットさせることを目指す、というのはどちらも一長一短あります。大量生産型はヒットタイトルが生まれる確率が上がる一方で、思ったほどのヒットが出なければ開発コストだけが増えていきます。

逆に、少数生産型はコストがさがるものの、ヒット作を生み出せる確率もさがってしまうんです。理想をいえば、数を絞って開発し、そのすべてをヒットさせたいところですが、ゲームのようなエンタメ業界でそんなことは不可能といっていいでしょう。

衛藤:スクエニは2020年以前はスマートフォンゲームでも、とにかく数多く開発してリリースすることを目指す戦略をとっていましたよね。当時は完全新規タイトルなども多かった記憶があります。

森本:それが最近では、スマートフォンゲームでもドラクエなどのIPモノが中心になっていますね。これは市場環境の変化が大きな理由です。当時のスマートフォンゲームは未成熟だったので何がヒットするかわからない環境で、そしていち早くヒットさせられれば爆発的な利益につながる可能性がありました。だから、そのタイミングで大量生産を進めるのは優れた戦略だと思います。

しかし市場が成熟してくると、あたらしい発明やビジネスモデルというものがほぼ生まれなくなり、新規タイトルが割って入る隙間もなくなります。市場がそういう時期に入ったら、バットを短く持って当てに行くのが良いという判断でしょう。

コンシューマについても海外勢が強くなってくるなどの環境変化があり、大量生産型では採算があわなくなってきたということかもしれません。

衛藤:中期経営計画では“「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換”という目標を掲げていることからも、それがわかりますね。

森本:ドラクエのメインシリーズなどはスクエニの中核なので、そう簡単にやめることはないでしょうが、中堅どころの派生作品や新規タイトルは減らしたのだと予想されます。「スクエニいよいよピンチか」などともいわれていますが会社全体としては減益であって大幅赤字というわけではないのであまり心配はないでしょう。むしろ、量から質に転換してどのようなゲームができあがるのか楽しみです。

衛藤:一方で、カプコンが同時期の決算で過去最高益を達成したことも話題になりました。久々に格闘ゲームとして大ヒットした『ストリートファイター6』を筆頭に、『バイオハザード RE4』などの売上が好調だったようです。

森本:カプコンはバイオハザードのほかに、有力IPとしてモンスターハンターも持っていて、それぞれのシリーズ作品が順調にヒットし続けていますね。新規タイトルも数本出していますが、売上の基盤はこれらのシリーズタイトルです。人気IPを着実にヒットさせ、ストリートファイターのようなカプコンならではのタイトルも話題になるという素晴らしいバランスです。

これで、新規タイトルからあらたなIPが生まれてくればまさに理想的といえそうです。スクエニが今後目指しているのも、こういうバランスでしょうね。

中国系ゲーム企業の台頭

衛藤:ちなみに先ほど話題に出ましたが、海外系のゲームメーカー、特に中国の会社が最近は良い作品をリリースするようになったと感じます。特にスマートフォンゲームの方は、日本的な世界観やキャラクターのゲームを中国メーカーが作ってヒットさせています。

森本:ゲーム業界でも、かつては中国系のゲーム会社といえば、日本よりも開発力が低いというイメージがあったのですが、最近ではそのイメージも払拭されてきていますね。実際のところ、彼らはほかのゲーム会社などが作った作品の良いところを抽出して、それを超えてくる作品を圧倒的な物量で開発するようになっています。

もしかしたら“パクリ”をするというイメージがあるという方もいるかもしれませんが、ゲーム業界では一定の節度を持ってシステムなどを模倣するのは当たり前のことなので、批判だけしていても意味がありません。日本の開発者としては忸怩たる思いがありますが、今後も日本のゲーム会社にとって脅威になるだろうとは思っています。

衛藤:中国のゲームメーカーはすでにスマートフォンやPCゲームではいくつもヒットタイトルを生んでいますが、コンシューマゲームではそれほど目立った実績はありませんよね。

森本:そうですね。ただ、今年8月に発売する『黒神話:悟空』(開発:Game Science/プラットフォーム:プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC)というタイトルがものすごく話題になっています。トレーラーなどが発表されてからは、SNSでは「中国版SEKIRO」などと呼ばれていますね。

SEKIROは2019年に日本のフロム・ソフトウェアが発売したアクションゲームで、高難度の“死にゲー”として大ヒットしました。いわゆる死にゲーアクションは近年じわじわと人気が高まっているのですが、そこにもついに中国メーカーが参入するということで、これがどれくらいヒットするのか、私も不安と期待を持っています。

衛藤:ゲーム開発といえば、最近話題になっているAIは活用していますか?今のところ私の周りはあまり広まっていないんですよね

森本:私の周りでは何人かが興味を持って取り組んでいます。間違いなくいえるのは、AIによってゲーム開発の工数は飛躍的に削減できるということです。ゲームシステムの根本を考えたりするのはこれからも人間の役目だと思いますが、たとえば3DCGのモノを作るような作業は今後AIに置き換わっていくでしょうね。

ほかにも、イラストやフレーバーテキスト(キャラクターの紹介テキストなどの世界観を補強するためのテキスト)などはAIに作ってもらえるようになるはずです。個人開発の方だと、ドット絵を作ったり、背景のテクスチャを作ったりという使い方もしているようですよ。

衛藤:やはり興味を持って早めに手を付けておいた方が良さそうですね。

森本:これまでのゲームの歴史と同じで、あたらしいテクノロジーが生まれたらそれをいかに上手に使うか、どんなビジネスモデルを創出するか、という競争が始まります。テクノロジーの発展は止まらないので、この業界にいる限り、ずっとあたらしいものをキャッチアップしていかないといけません。それが大変だし、そして面白いんです、と最後に良い話風にしておきましょう(笑)。

Column.1

“つまらないゲーム”はなぜ生まれるのか

「なんでこんな完成度でリリースしたんだろう」と感じるような、いわゆる“クソゲー”がリリースされることを不思議に感じるプレイヤーは多い。

「1番の問題は予算とスケジュールの問題ですね。そもそもゲームのようなクリエイティブかつ技術力が求められるプロダクトはスケジュールの予測が非常に困難なので、遅延も日常茶飯事です。

だから多くのゲームプロジェクトは予測よりも長めにスケジュールを取っているのですが、それでも思わぬバグが発生したり、“作ってみたら全然面白くない”などの問題が起きます。

そうして、予算もスケジュールも尽きたから一か八かでひとまずリリースしよう、という結果が悲劇を生んでしまうのでしょう。プレイヤーの方には申し訳ないとしかいえませんが、そういうプロジェクトはだいたい内部で関係者が泣いているので、許してあげてください」(森本)

Column.2

『アサクリ』の弥助問題

アサシンを主役とした潜入アクションゲームシリーズの最新作『アサシンクリードシャドウズ』において、戦国時代の日本が舞台になることが明かされたが、それに伴いポリコレ(※Column.3で解説)を含むいくつかの議論が巻き起こっている。

1つは、本作のプレイアブルキャラクターである弥助という実在の人物の扱いについてで、「織田信長に仕えた黒人である」という史実以外はほぼ経歴が不明な弥助を“伝説の侍”と位置付けている点。また、開発者らがそれを「史実」であると説明している点である。

彼の身分は、実際には侍ではなく小姓であるという説が一般的であるため、開発者らの態度が不誠実であり歴史修正につながるものと批判されている。無論、ゲームを始めとしたクリエイティブ作品において、史実の空白を埋めて物語をふくらませる行為は決して悪ではないが、それを「史実である」としてしまうのは、別の問題といえるだろう。

また、そもそも日本の戦国時代において“暗殺者”という役割を持つキャラクターを作るのであれば、わざわざ経歴不詳の人物を用いず、忍者を起用すればいいという意見も多い。あえて弥助を起用することに関して、「アジア人を主人公にしたくない」という差別意識のあらわれか、もしくはポリコレ的風潮に基づいたものであると批判されているのだ。

加えて本作は公開されたトレーラーなどにおいて、戦国時代に関する歴史考証が非常に浅薄で、数多くの間違い(畳のデザイン・家紋・着物の着方など数多い)があることから、そもそも日本文化を軽視しているのではないか?という観点からも批判を浴びている。

これらの批判について「ゲームはフィクションだからあまり気にする必要がない」という意見もあり、議論は現在も続いている。ゲームにおける文化や歴史の扱いについて、考えるきっかけになる炎上といえるだろう。

Column.3

ゲーム業界の「ポリコレ問題」

ポリコレ(political correctness)とは、社会の特定のグループのメンバーに不快感や不利益を与えないように意図された言語、政策、対策をあらわす言葉。人種・宗教・性別などの違いによる偏見・差別を含まない中立的な表現や用語を用いること。

このポリコレの波はゲームの世界にも訪れており、たとえば「主人公やヒロインが美男美女ばかりなのはおかしい」といった意見を受けて、『Horizon Forbidden West』では登場キャラクターを非常に凡庸(あるいは決して美男美女とはいえない)な見た目にしているとされている。

また、キャラクター同士の恋愛について過剰に多様性を意識したストーリーになっている、と批判されるような作品もあり、多くの論争を生んでいる。ゲーマーのなかではこういった風潮には批判的な声が多いが、AAAタイトルほどこの問題で板挟みになってしまうケースが増加しているようだ。


Profile

◉衛藤 優(Masaru Eto)

大手ゲーム会社に新卒入社後、複数の企業を経て現在は小規模の独立系開発会社に勤務する34歳。好きなゲームは『Apex Legends』、『エルデンリング』、『League of Legends』。

◉森本 タツヤ(Tatsuya Morimoto)

42歳、某大手ゲーム会社所属。IT業界から20代の頃にゲーム業界へと転職し、プログラマーを経て現在はプランナー。好きなゲームは『原神』、『パワフルプロ野球』シリーズ、『雀魂』。

SHARE
  • sns-x-icon
  • sns-facebook-icon
  • sns-line-icon
Side Banner
MAGAZINE
Iolite(アイオライト)Vol.11

Iolite(アイオライト)Vol.11

2025年1月号2024年11月28日発売

Interview Iolite FACE vol.11 SHIFT AI・ 木内翔大、デジライズ・茶圓将裕 PHOTO & INTERVIEW 中村獅童 特集「Unlocking the Future AI時代の到来」「期待と懸念が交差し混沌極まる石破内閣 日本のWeb3.0は今後どうなるのか? 」「暗号資産取引に必要な 税金の知識を学ぶ!基礎知識や今からでも使えるテクニックを解説」 Interview :Bybit ベン・チョウ(Ben Zhou)、マネックスグループ株式会社 ゼロ室 室長/マネックスクリプトバンク 万代惇史・浅見浩志、カオーリア会計事務所代表 現役税理士・藤本剛平 連載 Tech and Future 佐々木俊尚…等

MAGAZINE

Iolite(アイオライト)Vol.11

2025年1月号2024年11月28日発売
Interview Iolite FACE vol.11 SHIFT AI・ 木内翔大、デジライズ・茶圓将裕 PHOTO & INTERVIEW 中村獅童 特集「Unlocking the Future AI時代の到来」「期待と懸念が交差し混沌極まる石破内閣 日本のWeb3.0は今後どうなるのか? 」「暗号資産取引に必要な 税金の知識を学ぶ!基礎知識や今からでも使えるテクニックを解説」 Interview :Bybit ベン・チョウ(Ben Zhou)、マネックスグループ株式会社 ゼロ室 室長/マネックスクリプトバンク 万代惇史・浅見浩志、カオーリア会計事務所代表 現役税理士・藤本剛平 連載 Tech and Future 佐々木俊尚…等