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暗号資産を“擬人化”した注目ブロックチェーンゲーム「コインムスメ」の魅力や今後 辻拓也氏独占インタビュー

2024/07/29Iolite 編集部
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暗号資産を“擬人化”した注目ブロックチェーンゲーム「コインムスメ」の魅力や今後 辻拓也氏独占インタビュー

暗号資産を擬人化させた注目ゲーム「コインムスメ」の魅力や秘められた想いとは?

暗号資産を“アイドルキャラクター化”した「コインムスメ」。これまでにない2.5次元アイドル要素も兼ね揃えた注目プロジェクトを率いる辻氏に対し、その魅力やゲームリリース時期などを聞いた。

——ブロックチェーンゲーム領域に参入したきっかけをお聞かせください。

辻拓也(以下、辻):僕がブロックチェーンゲームを作ろうと思ったきっかけは、今までのスマートフォンゲームやオンラインゲームと異なり、報酬が資産として得られるという点で、あたらしいゲーム体験を提供できると考えたからです。ブロックチェーンを使うことでゲーム内資産を現実世界で売買できると考えると、面白いゲームを作ることができそうだと思ったんです。

僕自身、これまでソーシャルゲームでビジネスを展開してきました。ソーシャルゲームが出たばかりの頃は、コンシューマーゲームとは違いクオリティはチープでしたが、その一方であたらしい体験を生み出していました。

現在ではコンシューマーゲームに近いクオリティのソーシャルゲームも展開され、マーケットも拡大しています。ブロックチェーンゲームマーケットという市場が確立されるかはまだ不透明なところもありますが、私自身は可能性を感じています。それと同時に、これまでのゲームとは違ったものにしないといけないという意識が非常に強いですね。

トークンを発行する意義は『コミュニティの存在』

——「コインムスメ」のコンセプトや特徴、こだわった点について教えてください。

:コインムスメは「ブロックチェーンゲームならではの体験に特化する」ということを意識しています。今までのスマートフォンゲームにブロックチェーンを活用したというだけでなく、ブロックチェーンを使うからこそできるゲーム、ブロックチェーンがないと成立しないゲームにする必要があると考えています。

具体的には、Play to Earn(P2E)とコミュニティの2点を重要視しています。

まずP2Eでは、わかりやすい体験に特化した企画にしています。ゲームの内容にこだわり開発費などを消費するのではなく、特にユーザー還元を意識して設計しています。

またゲームの仕様上、プレイを通じてトークン量が増減するため、過度にユーザースキルに依存しないような設計にしています。なるべくビギナーズラックが発生し得るような設計も意識しました。

コンシューマーゲームは格闘系やRPGが多く、ソーシャルゲームですと時間をかけてプレイするか、課金をすることで時間を短縮するかという話になってきますが、コインムスメはそのどちらでもないんです。また、コインムスメではゲーム売上で利益を上げようとしていない点もほかにはない特徴だと思います。

僕が1番考えていることが、“ブロックチェーンゲームにトークンが必要なのか”ということです。僕自身、答えはまだ見出せていないですし、巷でも議論もされている点でしょう。

なぜトークンが発行されるかといえば、端的にいえば発行体が儲かるからということが大きいです。発行体が“儲かる”という結果だけをみれば、すでに事例もいくつかありますので、それをみて皆トークンを発行するプロジェクトも少なからずあるでしょう。

ただ、現状をみているとトークンを発行する意義のないゲームが多いなと思うんです。ゲームに限らず、プロジェクトなどが中央集権的な活動をしながら、トークンを発行し、その価値を紐付けられていないところにとても違和感を感じています。世界全体でみれば、中身は充実していないにもかかわらず、マーケティングで買いを煽ってトークンを発行し、売り抜けるというプロジェクトも少なくありません。

これがコインムスメで重要視している2つ目のポイントにもつながるのですが、僕はトークンを発行する意義は「コミュニティの存在」にあると考えています。さらに踏み込んでいえば、ゲーム内トークンである「ムスメコイン(MSM)」そのものにファンをつくることです。

ゲームプレイヤーを増やすことももちろん重要ですが、ホルダーを増やすことはファンを増やすことにもつながりますので、1つのゴールにもなり得るのではないかと考えています。トークンを使うことによる数字的な恩恵よりも、コミュニティとしての体験づくりを重視すべきだと思いますね。

ある意味では、現在盛り上がっているミームコインは本質を突いていると思うんです。ミームコイン自体は最初から価値がないとわかっているにもかかわらず、ファンが付いて面白いと思う人たちが集まって価値が高まっています。これはトークンというよりも、コミュニティ体験に価値が付いている例であるといえます。

コインムスメでもトークンにファンを付けるという点で共通する部分はあり、ゲームを超えてこのトークンを持っていることで価値が上がる喜びやコミュニティとのつながりができることへの楽しみなど、複合的な体験を提供することも大事だと思いますね。一言でいえば、ブロックチェーンゲームにトークンを活用することの意義としては、こうしたハートの部分が重要なんだと感じます。

トークンにファンを付ける唯一無二のブロックチェーンゲームに

——コインムスメではターゲットとしてクリプトユーザーをあげておりますが、“トークンにファンを付ける”という考え方がここにも活きているわけですね。

:やはりコンセプト的にも暗号資産の擬人化というところで、まずはトークンが好きな人を巻き込んでいかないといけないという想いはありますね。しかし、そこだけをターゲットにするとどうしてもユーザー数は限られてしまうので、もちろんゲームとしても面白くして一般層を取り込んでいく必要があると考えています。

——では、クリプトユーザーを楽しませる上で重要視するポイントも教えてください。

:先ほどお話ししたコミュニティ体験を大前提として、長期的にトークンの価値を上げていくことですね。結果をみせていき、長期間かけて価値を上げ、ホルダーを増やし流動性を高めることが最も大事だと思います。

——コインムスメはどのようなきっかけ、背景で制作に至ったのでしょうか?

:ブロックチェーンゲームをつくる上で企画をいろいろ考えました。僕自身、いきなりモンスターが出てくるよりも、美少女が出てくるゲームが作りやすかったし、これまでの経験が活きるという感覚がありました。また、トークンの推しと、アイドルの推しはともに近い存在だと思ったことも大きかったです。

こうした背景もあり、アイドルゲームをつくるという方向性が固まった過程で、コンセプトとしてユーザー還元の最大化と運の要素を多めにすることは決めました。また、そのなかでガチャも入れたいと考えていました。ガチャを入れるのと入れないのとではソーシャルゲームの明暗もわかれます。

一方、ガチャ自体は射幸心を煽ってしまいますし、クリエイターのなかにはゲームの内容で勝負したいという人もいます。ただ、ビジネス的にはガチャを入れた方が少ないユーザーでも売上は立てやすくなります。個人的にもガチャは面白い要素だと思っていますし、特にキャラクターが排出されるものが良いなとも考えていました。

我々のゲームに出てくるキャラクターは、発表の3ヵ月から半年ほど前に企画がスタートしています。イラストの作成や声優さんのキャスティングなど、やはり時間がかかります。3Dでリッチにつくるとしたらさらに工程もコストもかかりますから、コインムスメでは基本的にイラスト1枚で済むような形にし、シンプルなブロックチェーンゲームを心がけました。

これは既存のソーシャルゲームではありえない設計だと思います。既存のソーシャルゲームは強いキャラクターを集めて育成し、敵を倒してユーザーはスッキリするという形態が多いでしょう。しかし、今回はブロックチェーンゲームの特性を活かす必要があると思いましたし、良いキャラクターを持っていても、いなくても楽しめなければいけないと考えました。

そこで逆転を含めた運の要素を含めました。たくさん課金したユーザーばかりが儲かりすぎてしまうと不平等かつゲームのコンセプトからも離れてしまいますし、面白くなくなってしまいますよね。

——コインムスメでは各キャラクターの声優が実際にステージで歌唱するなど、いわゆる“2.5次元アイドル”の側面もあると思いますが、これまでのWeb3.0ゲームではみられてこなかった現実世界とのリンクはどのような発想、また目的から実現に至ったのでしょうか?

:先ほどもお話ししたトークンのファンを作る目的に付随しますが、一言でいえば、ほかがやっていないことをやりたいという想いが強かったことがきっかけです。

たとえば、投資家を募るとなると多くのプロジェクトはイベントで登壇したり協賛などをして存在感を示してクリプト界隈の認知を広めたりしていると思います。それはそれで重要ですが、あくまでも僕たちはファンをつくりたいんです。

いくら僕がイベントで登壇してコインムスメはすごいんですよといっても、よくわからなかったり印象に残りにくいと思うんです。少なくともコインムスメのライブをみてもらえれば印象に残りやすくなるでしょうし、正直聴いてもらっただけでも勝ちだなと思っています。実際に曲もこだわって作っていますし、Web3.0領域のイベントでライブをした時もかなり目立ったなという感触はありました。

——コインムスメはOasysブロックチェーンを採用していますが、なぜOasysを選んだのでしょうか?

:正直にいえば、最初はどのブロックチェーンでも良かったんです。それよりも、ゲームがプラットフォームに依存してしまうことを恐れていました。既存のゲームですとプラットフォームに依存しているものも多いですが、それだと1つ選択を間違えれば何か起きた時には道連れになってしまうことになります。

また、プラットフォームの意向に従わないといけなくなります。1番良い形なのは、自分たちがユーザーを抱えられることです。自分たちがしっかりとユーザーを抱えられていれば、自然と取引所やプロジェクトなど、さまざまなところから声もかかるでしょう。

Oasysについては、日本人のユーザーが多く、日本の取引所でも上場していることに加え、コミュニケーションが図りやすいということで選びました。また、支援を受けていたことも要因ですね。

——ブロックチェーンゲームを制作するにあたって最も難しいと感じる部分をお聞かせください。

:やはりトークン発行です。トークンがあるかないかで難しさは大きく変わります。トークンエコノミクスといえばきれいに聞こえますが、現状では発行する意義が曖昧であったり、トークンホルダーのことを考えずに開発を進めるプロジェクトもあります。こうした状況ですと、何のためにトークンを発行しているのかと思ってしまいますね。

僕も含めて、ブロックチェーンゲームの開発は悩んでいる人が多いでしょう。ただ少なくとも、僕自信はコインムスメを運営していく上で投機筋を集めたくはないです。

——最後にリリース予定時期や今後の展望、目標などについてお聞かせください。

:今年の後半頃にかけてリリースする予定です。すでにNFTのセールも終えていますので、残すところゲームとトークンのリリースを控えている状況です。リリースに向けて最後までしっかりと作り込んでいきます。

現在僕が最も注力しているのは、1度遊んでくれた方が継続して遊んでくれることです。また、Web3.0領域の方々はリーチしていけるイメージはあるのですが、どうしても暗号資産などに触れていない一般層の方々に届けるやり方というと工夫する必要があります。

日本ではまだブロックチェーンゲームで抜けた成功事例がないので、そこでの1番星のような存在になりたいですね。「日本のブロックチェーンゲームというとコインムスメがあるよね」といわれるゲームにしたいと考えています。


Profile

◉辻拓也(Takuya Tuji)

株式会社テクロス代表取締役 Eureka Entertainment Ltd. CEO

1985年に滋賀県長浜市で生まれ、東京大学法学部卒業。2009年、大学在学中に株式会社テクロス(社員300名、ゲーム売上100億円)を創業。同社の代表取締役を務めつつ、Eureka Entertainment Ltd.を設立し、現在ブロックチェーンゲーム「コインムスメ」を開発中。

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