
Web3.0やメタバース、ブロックチェーン技術の発展により、エンターテイメント市場にあらたな可能性が生まれつつある。特に、ブロックチェーンを活用することで、透明性のある取引や分散型の意思決定が可能になり、クリエイターとファンが直接つながるエコシステムの実現に注目が集まっているのだ。
従来のエンターテイメント業界は、中央集権的な収益モデルに依存してきた。大手プラットフォームや資本家が主導する構造のもとで広がる仕組みではなく、アーティストやクリエイターとファンが互いに支え合い、メリットを共有できる透明性の高いエコシステムが実現できるのであれば。
本稿では、あたらしいエンタメの形を追求する「GET Entertainment Inc.(以下、GETE)」と「Global Entertainment Token(以下、GET)」について深掘りする。

「Global Entertainment Token(GET)」は、エンターテイメント業界を次世代技術を活用することで、アップデートすることを目的とした暗号資産(仮想通貨)だ。カルダノ(Cardano)ブロックチェーンを基盤に、トークンを活用したあたらしい収益分配モデルを提供、クリエイターの持続可能な活動を支援する。

GET Entertainment Inc.(GETE)は、Global Entertainment Token(GET)の発行体。GETを活用してエンターテイメント業界におけるあたらしいエコシステムの構築を目指す。
公式ウェブサイト: https://global-entertainment-token.org/ja/
公式X(旧Twitter): https://x.com/GET_E_inc
公式Telegram: https://t.me/get_official_telegram
ファンはトークンを通じてコンテンツ制作に関与し、クリエイターを直接支援できる仕組みが構築される。GETの導入により、エンターテイメント業界はあらたな成長フェーズへと進化する可能性がある。これらが実現した場合、どのような未来が訪れるのか理解を深めよう。

映画、音楽、アニメ、アイドルなどのプロジェクトを進行させるためには、初期段階で多額の投資が必要なのが現在のエンターテイメント業界の構造だ。
この投資は通常、大手企業や資本家が担うため、結果として、収益の大部分はこれらの資本家に流れる。クリエイターやファンがプロジェクトの成功に大きく貢献しても、その恩恵を享受するのは資本家が中心となっている。
当然のことといわれればそれまでだが、この中央集権的なモデルは、資金力のあるプロジェクトが優位に立ちやすく、秀でた革新性を持ち、リスクを取ってチャレンジをするような新進気鋭のアーティストや小規模プロジェクトの参入を難しくしているという課題も存在する。
かつてはチケット販売やパッケージメディア、広告収入が主な収益源であったが、ストリーミングの普及や広告単価の下落により、既存のビジネスモデルは転換を迫られている。特に音楽や映像分野では、再生回数に基づく収益配分がクリエイターにとって十分とはいえず、アーティストや制作サイドの疲弊が問題となっている。
NFTやファンコミュニティによるサブスクリプション型の支援など、あらたな収益手段も模索されているが、まだ業界全体に浸透しているとは言い難い。今後は、単なるコンテンツ提供にとどまらず、体験や共感を価値化する仕組みの確立が求められる。
YouTubeやTikTokなどのUGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームの拡大により、著作権の管理と保護がますます困難になっている。コンテンツの無断転載、AIによる音声・映像の模倣、さらにはディープフェイクのような偽コンテンツの氾濫は、権利者にとって大きなリスクである。
現行の著作権法では対応しきれないグレーゾーンが増えており、法制度の見直しと同時に、ブロックチェーン技術などを用いた権利管理のデジタル化も注目されている。
エンタメ業界では、制作現場における労働環境の劣悪さや、報酬の不均衡が長年の課題とされている。フリーランスのクリエイターやアーティストは、安定した収入を得にくく、将来への不安を抱えるケースも多い。
特に若年層の担い手が減少している現状では、業界全体での人材育成と待遇改善が急務である。AIや自動化技術の導入が進む中でも、創造性と感性は人間にしか担えない部分が大きく、人的資本への投資は中長期的な視点で見ても不可欠である。
この課題の解決をGETは試みる。資本主導型モデルを変革し、トークンを通じてファンや支持者がプロジェクトの初期投資を分担し、集まった資金でクリエイターやプロジェクトがデビューする仕組みを作り出そうとしているのだ。
また、ファンの声がプロジェクトやクリエイターに届きにくいという課題もある。ファンは作品を消費するだけで、意思決定プロセスに関与する機会が限られているという現状は、ファンの熱意がクリエイターの成功に直結せず、一定の心理的距離感が生まれてしまうという課題を浮き彫りにした。
このような課題をトークンホルダーとしてのファンが、プロジェクトの選出や意思決定に直接参加できる仕組みで解消する。たとえば、あたらしいアルバムや映画の制作、ゲームの開発など、ファンの意思がプロジェクトの方向性に直接影響を与える機会がGETを通して叶えられるということだ。
ほかにも、クリエイターがトークンを通じてファンから直接的な支援を受けることができるあたらしい収益モデルを提供し、クリエイターの収益機会を多様化し、エンターテイメント業界全体のイノベーションを推進することを目指す。
GETは、さまざまな企業やプロジェクトとのコラボレーションを通じて、エンターテイメント業界にあらたな価値を提供している。

たとえば2025年1月、韓国と日本を中心にさまざまなエンターテイメントコンテンツのプロデュースを手がける株式会社COCCS及び、あたらしいアイドルグループ創造プロジェクトを展開する株式会社オーバースとGETコミュニティ内における業務提携の契約を締結。GETトークンホルダーを対象としたエキストラ募集や、限定試写会の開催、限定グッズ販売などのコミュニティ施策を計画すると発表された。まさに、GETを通してあらたな付加価値が生まれるモデルケースとなるだろう。
また、直近ではWeb3.0プロジェクトとの連携も強化しており、先日ユーザー投稿型のクイズアプリ「QAQA」とのコラボキャンペーンを発表。このキャンペーンでは、参加者が抽選で豪華な賞品を獲得できる機会が提供されているほか、相互のポイント連携などについての協議を進めるとのこと。さまざまなパートナーシップの締結を通じた、GETのエコシステム拡大に期待が寄せられる。

エンターテイメント業界におけるトークンエコシステム構築に向けた4つの戦略
トークンエコノミーの立ち上げ初期においては、エアドロップおよびプレセールの実施が有効である。これらの施策は、トークンの認知度向上およびエンターテイメント分野における初期コミュニティ形成を目的として行われる。
エアドロップにおいては、初期ユーザーに対して無償でトークンを配布し、トークンを用いたコンテンツアクセスや特典獲得といった体験を可能にする。これにより、参加者はトークンの価値を実感し、エコシステムへのエンゲージメントが促進される。
プレセールでは、シードラウンドにて投資家やパートナーにトークンを販売し、プロジェクトの成長資金を確保する。これにより、エンタメ領域におけるWeb3.0プロジェクトの早期スケーリングが可能となる。
トークンの実用性を高めるためには、エンターテイメント業界との積極的なパートナーシップが不可欠である。音楽、映画、ゲーム等の主要分野において業界企業と連携し、トークンを用いたあらたなコンテンツ体験や支援の仕組みを導入する。
アライアンスの強化により、業界リーダーとの連携を深め、GETエコシステムの拡張を図るとともに、トークンを基盤とした新規ビジネスモデルの創出を目指す。これにより、従来型エンタメとのシナジーが期待でき、トークンのユーティリティが飛躍的に向上する。
トークンエコシステムの透明性と分散性を確保するため、ガバナンス機能の導入を進める。トークンホルダーが意思決定に参加できる仕組みを整備することで、プロジェクトの方向性やクリエイター支援の在り方に対して、ユーザー自身が主体的に関与できる環境を提供する。
具体的には、ガバナンス投票を通じて、支援すべきプロジェクトやクリエイターの選定を行うことが可能となり、コミュニティ主導のエコシステム運営が実現する。
トークンの実用性を示すためには、早期段階でのユーティリティ提供が重要である。限定コンサートや映画イベントへの参加、コンテンツ購入など、ユーザーがトークンを日常的に活用できるシーンを多角的に展開する。
たとえば、ファン参加型イベントでは、トークンを用いてイベントに参加し、クリエイターや他ファンとの交流を楽しめる設計とする。また、コンテンツ購入機能により、音楽、映画、ゲーム等のデジタルコンテンツをトークンで購入可能とし、トークンの循環性と価値向上を図る。
エンタメ業界におけるエコシステムの国際展開とWeb3.0機能の拡充戦略
GETトークンを基軸としたエコシステムは、今後さらに国際的なスケールでの展開を図る。音楽、映画、ゲームなどのエンターテイメント業界におけるグローバルなイベント、たとえば、国際的な音楽フェスティバル、映画祭、eスポーツトーナメントなどにおいて、トークン活用の機会を創出することで、国境を越えたファンエンゲージメントを実現する。
これにより、GETエコシステムは単なる地域限定の取り組みにとどまらず、世界中のユーザーとの接点を強化し、トークンの認知拡大とユーティリティ向上を同時に達成する狙いである。
トークンホルダーによる長期的な保有を促進するため、ステーキング機能の導入を進める。ユーザーは自身の保有トークンをステーキングすることで、ステーキング報酬を受け取ることが可能となり、経済圏への継続的な参加意欲を高める設計とする。
この仕組みにより、エンタメ業界のファンやWeb3.0投資家がインセンティブを得ながらエコシステムの安定化に貢献できる、持続可能なトークンエコノミーの構築が期待される。
デジタル所有権を実現するNFT(非代替性トークン)を活用し、ファンとクリエイターを直接つなぐマーケットプレイスを拡張する。音楽、映画、ゲーム分野における限定コンテンツやアイテムをNFT化し、ファンがコレクションとして保有・売買できるあらたな体験価値を提供する。
具体的には、以下の機能を軸に展開を行う:
グローバルエンターテイメントネットワークとメタバース統合による次世代トークンエコシステムの構築
GETは、エンターテイメント業界におけるグローバルな決済手段として機能し、ファンとクリエイターが直接つながるデジタルエコシステムの確立を目指す。音楽、映画、ゲーム、ライブイベントなど、あらゆるエンタメ領域においてトークンが共通通貨として活用されることで、支援の仕組みが効率的かつ透明化される。
グローバル決済手段としての定着を図ることで、エンタメ業界全体におけるトークンの実用性と信頼性が向上し、国境を越えたユーザー参加型経済圏の構築が可能となる。
GETのエコシステムにおいては、ファンが単なる受け手ではなく能動的な参加者として重要な役割をはたす。ハッカソンやカンファレンスなどの定期開催を通じて、ファンとクリエイターが共創する場を提供し、コミュニティ主導によるプロジェクトの成長と革新を促進する。
このようなファン主導型エコシステムの形成により、トークン経済圏は継続的かつ自律的に発展していく土台が築かれる。
GETは、トークンをメタバース環境と統合することで、物理的な制約を超えたあたらしいエンターテイメント体験を創出する。仮想空間における音楽ライブ、映画プレミア、ゲームイベントなどでトークンを活用し、世界中のファンがリアルタイムで参加可能な体験型コンテンツを提供する。
では、実際にGETが創り出すエコシステムでは何ができるのだろう。一定数量のGETを保有しているユーザーに購入権利がある限定商品やライブチケットの販売のほか、アーティストへの投げ銭、ファンクラブ加入費用をGETで支払いすることができる。
また、GETのエコシステムの入り口となる「GET Wallet」にもポイントの変換機能や投票機能、ステーキング機能が搭載される予定だ。

GETを保有してGETのエコシステムのさまざまな特典を受けながら、ステーキング機能を活用して資産を効率良く運用することができるようになる見込みだ。
他のトークンでは実現できなかった、GETエコシステムが提供する革新
GETエコシステムは、ユーザー体験、トランザクションコスト、流動性、セキュリティ、そして環境への配慮といった、従来のトークンやブロックチェーンプロジェクトが直面してきた課題を総合的に解決するよう設計されている。特に、エンターテイメント業界における実用性を重視した構造が、GETの大きな特長である。
現在、多くのパブリックチェーンではガス代(取引手数料)が発生し、その支払いのために別途ガス用トークンを取得する必要がある。これは、特にカジュアルユーザーにとって大きな障壁であり、Web3.0導入の妨げとなっている。
GETが採用するカルダノチェーンは、Proof of Stake(PoS)を採用することで、極めて低いガス代を実現している。その結果、GETでは送受信や取引にかかる手数料がほぼゼロに抑えられ、ユーザーは追加のトークン準備を必要とせずにサービスを利用できる。この設計により、ブロックチェーンのハードルがさがり、エンタメ市場における幅広いユーザー層の参加が促進される。
エンターテイメントコンテンツにおける数秒の遅延は、ユーザー体験の大きな障害となりうる。特にモバイルやPCでの即時レスポンスが求められる場面において、トランザクションの速度は極めて重要である。
GETは、カルダノの高速トランザクション性能を活用し、ほぼリアルタイムでの決済処理を実現している。これにより、ユーザーは待ち時間なくコンテンツへアクセス可能となり、Web2と同等レベルのスムーズなUXを体験することができる。
多くのパブリックブロックチェーン上では、詐欺的プロジェクトや質の低いコンテンツが流通しており、ユーザーの資産が危険に晒されている。これはWeb3.0の信頼性を損ねる重大な要因となっている。
GETでは、カルダノの堅牢なセキュリティプロトコルと、厳格なプロジェクト審査・監査プロセスを採用することで、悪質なプロジェクトの排除とユーザー保護を徹底している。これにより、ユーザーが安心してトークンを利用できる、安全なエンタメ向けブロックチェーン環境を提供する。
多くのトークンプロジェクトでは流動性不足や価格変動の激しさが課題となっているが、GETはステーキングインセンティブとトークン活用機会の多様化を通じて、ユーザーの保有動機を強化している。
トークンを保有することで収益が得られる設計により、GETの流動性は維持され、エコシステム内での活発な取引が継続される。この仕組みは、価格安定性の向上とマーケット全体の成長にも寄与する。
エンタメ業界において、知的財産(IP)の管理と収益化はクリエイターにとって長年の課題であった。GETは、ブロックチェーン上でのIPトークン化を実現し、中間業者を介さない直接的な収益化を可能にする。
これにより、クリエイターは自身の作品をNFTとして発行・販売し、ファンとのエンゲージメントを強化しながら持続的な収益モデルを構築できる。GETは、次世代型のIPエコノミーのインフラとなる可能性を秘めている。
従来のPoW(Proof of Work)ベースのブロックチェーンは膨大な電力を消費し、環境負荷の高さが批判されてきた。これは特に、エンタメ産業における大規模プロジェクトの持続可能性にとって大きな障壁である。
GETは、エネルギー効率の高いPoS(Proof of Steak)コンセンサスアルゴリズムを採用するカルダノチェーンを基盤とし、環境負荷の少ないエコシステムを実現している。この設計は、環境に配慮したエンタメビジネスの構築に貢献し、持続可能なWeb3.0運用のモデルケースとなる。
Web3.0とブロックチェーン技術を活用し、業界全体の持続可能な発展を目指すGETは、エンターテイメント業界の課題を解決し、ファンとクリエイターが共に成長できるあらたな経済圏を築くための革新的なプロジェクトだ。
・中央集権的な収益構造からの脱却
・ファン主導のあらたなエンタメ経済圏の確立
・Web3.0時代に適応した持続可能なエンターテイメントの創出
上記の3つのポイントを軸として、エンターテイメント業界の持続可能な発展を目指しており、既存の業界構造と共存しつつ、あたらしい技術や収益モデルを柔軟に取り入れていくことを重視している。同プロジェクトの発展によって、ファン参加型の経済を拡大し、業界全体の活性化が図られれば、同領域における健全な競争を伴った成長が期待できるだろう。