GETは、さまざまな企業やプロジェクトとのコラボレーションを通じて、エンターテイメント業界にあらたな価値を提供している。
たとえば2025年1月、韓国と日本を中心にさまざまなエンターテイメントコンテンツのプロデュースを手がける株式会社COCCS及び、あたらしいアイドルグループ創造プロジェクトを展開する株式会社オーバースとGETコミュニティ内における業務提携の契約を締結。GETトークンホルダーを対象としたエキストラ募集や、限定試写会の開催、限定グッズ販売などのコミュニティ施策を計画すると発表された。まさに、GETを通してあらたな付加価値が生まれるモデルケースとなるだろう。
また、直近ではWeb3.0プロジェクトとの連携も強化しており、先日ユーザー投稿型のクイズアプリ「QAQA」とのコラボキャンペーンを発表。このキャンペーンでは、参加者が抽選で豪華な賞品を獲得できる機会が提供されているほか、相互のポイント連携などについての協議を進めるとのこと。さまざまなパートナーシップの締結を通じた、GETのエコシステム拡大に期待が寄せられる。
GETのロードマップ(短中長期) 出典:https://global-entertainment-token.org 短期目標(0-1年) エンターテイメント業界におけるトークンエコシステム構築に向けた4つの戦略
エアドロップとプレセールの実施による初期段階の認知拡大 トークンエコノミーの立ち上げ初期においては、エアドロップおよびプレセールの実施が有効である。これらの施策は、トークンの認知度向上およびエンターテイメント分野における初期コミュニティ形成を目的として行われる。
エアドロップにおいては、初期ユーザーに対して無償でトークンを配布し、トークンを用いたコンテンツアクセスや特典獲得といった体験を可能にする。これにより、参加者はトークンの価値を実感し、エコシステムへのエンゲージメントが促進される。
プレセールでは、シードラウンドにて投資家やパートナーにトークンを販売し、プロジェクトの成長資金を確保する。これにより、エンタメ領域におけるWeb3.0プロジェクトの早期スケーリングが可能となる。
パートナーシップの拡大と業界連携によるユーティリティの拡充 トークンの実用性を高めるためには、エンターテイメント業界との積極的なパートナーシップが不可欠である。音楽、映画、ゲーム等の主要分野において業界企業と連携し、トークンを用いたあらたなコンテンツ体験や支援の仕組みを導入する。
アライアンスの強化により、業界リーダーとの連携を深め、GETエコシステムの拡張を図るとともに、トークンを基盤とした新規ビジネスモデルの創出を目指す。これにより、従来型エンタメとのシナジーが期待でき、トークンのユーティリティが飛躍的に向上する。
トークンガバナンスの導入によるユーザー主導の意思決定 トークンエコシステムの透明性と分散性を確保するため、ガバナンス機能の導入を進める。トークンホルダーが意思決定に参加できる仕組みを整備することで、プロジェクトの方向性やクリエイター支援の在り方に対して、ユーザー自身が主体的に関与できる環境を提供する。
具体的には、ガバナンス投票を通じて、支援すべきプロジェクトやクリエイターの選定を行うことが可能となり、コミュニティ主導のエコシステム運営が実現する。
トークンユーティリティの実装による利用シーンの創出 トークンの実用性を示すためには、早期段階でのユーティリティ提供が重要である。限定コンサートや映画イベントへの参加、コンテンツ購入など、ユーザーがトークンを日常的に活用できるシーンを多角的に展開する。
たとえば、ファン参加型イベントでは、トークンを用いてイベントに参加し、クリエイターや他ファンとの交流を楽しめる設計とする。また、コンテンツ購入機能により、音楽、映画、ゲーム等のデジタルコンテンツをトークンで購入可能とし、トークンの循環性と価値向上を図る。
中期目標(1-3年) エンタメ業界におけるエコシステムの国際展開とWeb3.0機能の拡充戦略
エコシステムの拡大とグローバル展開の推進 GETトークンを基軸としたエコシステムは、今後さらに国際的なスケールでの展開を図る。音楽、映画、ゲームなどのエンターテイメント業界におけるグローバルなイベント、たとえば、国際的な音楽フェスティバル、映画祭、eスポーツトーナメントなどにおいて、トークン活用の機会を創出することで、国境を越えたファンエンゲージメントを実現する。
これにより、GETエコシステムは単なる地域限定の取り組みにとどまらず、世界中のユーザーとの接点を強化し、トークンの認知拡大とユーティリティ向上を同時に達成する狙いである。
ステーキング機能の導入によるエコシステムの安定化 トークンホルダーによる長期的な保有を促進するため、ステーキング機能の導入を進める。ユーザーは自身の保有トークンをステーキングすることで、ステーキング報酬を受け取ることが可能となり、経済圏への継続的な参加意欲を高める設計とする。
この仕組みにより、エンタメ業界のファンやWeb3.0投資家がインセンティブを得ながらエコシステムの安定化に貢献できる、持続可能なトークンエコノミーの構築が期待される。
NFTマーケットプレイスの拡充によるファン体験の進化 デジタル所有権を実現するNFT(非代替性トークン)を活用し、ファンとクリエイターを直接つなぐマーケットプレイスを拡張する。音楽、映画、ゲーム分野における限定コンテンツやアイテムをNFT化し、ファンがコレクションとして保有・売買できるあらたな体験価値を提供する。
具体的には、以下の機能を軸に展開を行う:
NFTによるコンテンツ保有 :ファンは音楽や映画の限定版、ゲーム内のレアアイテムなどをNFTとして保有可能となり、コンテンツの希少性と所有の満足度を高める。NFT二次流通市場の整備 :一次取得にとどまらず、NFTを他のファンと売買できるセカンダリーマーケット を提供することで、トークンエコシステム内の活発な流通と価値創出を実現する。
長期目標(3-5年) グローバルエンターテイメントネットワークとメタバース統合による次世代トークンエコシステムの構築
グローバル決済手段としてのGETの確立とデジタルエコシステムの構築 GETは、エンターテイメント業界におけるグローバルな決済手段として機能し、ファンとクリエイターが直接つながるデジタルエコシステムの確立を目指す。音楽、映画、ゲーム、ライブイベントなど、あらゆるエンタメ領域においてトークンが共通通貨として活用されることで、支援の仕組みが効率的かつ透明化される。
グローバル決済手段としての定着を図ることで、エンタメ業界全体におけるトークンの実用性と信頼性が向上し、国境を越えたユーザー参加型経済圏の構築が可能となる。
ファン主導によるエコシステムの拡大と共創 GETのエコシステムにおいては、ファンが単なる受け手ではなく能動的な参加者として重要な役割をはたす。ハッカソンやカンファレンスなどの定期開催を通じて、ファンとクリエイターが共創する場を提供し、コミュニティ主導によるプロジェクトの成長と革新を促進する。
このようなファン主導型エコシステムの形成により、トークン経済圏は継続的かつ自律的に発展していく土台が築かれる。
メタバースとの統合による没入型エンターテイメントの実現 GETは、トークンをメタバース環境と統合することで、物理的な制約を超えたあたらしいエンターテイメント体験を創出する。仮想空間における音楽ライブ、映画プレミア、ゲームイベントなどでトークンを活用し、世界中のファンがリアルタイムで参加可能な体験型コンテンツを提供する。
メタバース内イベント :トークンを利用したバーチャルライブやオンラインイベントを展開し、インタラクティブで没入感のあるエンターテイメントを実現する。仮想グッズの取引 :アバター、衣装、アクセサリ、NFTなどのバーチャルアイテムをトークンで売買可能とし、メタバース内の経済活動を活性化させる。