世界的なヒット作が生まれると即座に株価は反応し、強力なIPを持っていると持続的な成長も期待できる。
世界的にユーザーを拡大し続けるゲーム市場。今は家庭用ゲーム機だけではなく、スマートフォンやPC・タブレットでも楽しむことができ、ゲームセンターも非日常を楽しむアミューズメント施設として人気がある。こういった市場の成長に伴い注目されているのが、ゲーム関連株だ。
国内のゲーム市場の規模はプラス
2022年の店頭販売・通販における家庭用ゲーム市場規模は、ハードが前年同期比103.4%の約2,097億円、ソフトが同104.1%の約1,650億円、合計で同103.7%の3,748億円超を記録。前年までの巣ごもり消費の反動をものともせず、強力な新作ソフトとゲーム機本体の品薄が解消されたことで、国内のゲーム市場の規模はプラスとなった。
一方、日本のスマートフォン(スマホ)向けゲームの市場は約1兆9,000億円(2022年)と10年で3倍。視野を広げると、2022年の世界のゲーム市場規模は1,844億ドル(約24兆円)と成長著しい。
家庭では任天堂の『Switch』、ソニーの『プレイステーション5』、Microsoftの『Xbox』が市場を牽引し、グローバルでスマホが普及したなか、スマホゲームの市場も拡大する一方。ゲーム市場はさらなる成長期を迎えている。
今年に入っても活況は続いている。たとえば、任天堂の『ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)』は、5月12日の発売から3日間で全世界1,000万本、日本でも初週に100万本を売り上げる大ヒット。
4月下旬に公開された映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』も6月下旬時点では世界興行収入が約13億ドル(約1,800億円)、国内でも120億円を突破。アニメ作品では『アナと雪の女王』を超えて世界2位に躍り出た。
任天堂だけではない、スクウェア・エニックス(スクエニ)が6月22日に満を持して発売した『ファイナルファンタジーXVI』の初週売り上げも全世界で300万本、そのうち日本でも約33万本を売り上げた。
ちなみに、今年上半期のゲームソフト売上ランキングの1位は先述の『ティアキン』で、ベスト10のうち8本がSwitch向けソフト、6本が任天堂の自作品。サードパーティによるタイトルは8位の『Minecraft』(マインクラフト)のみだった。
残り2本はPS5向けの『FF16』(4位)とワーナーブラザーズゲームによる『ホグワーツ・レガシー』(10位)。ただし、ホグワーツの世界累計販売数は1,500万本を超えているので、グローバルでは大ヒットを記録したといえる。
このように、ビッグタイトルが出そろったわけだが、株価にはどう影響したのだろうか。
